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《虚幻争霸》后继者《先驱》团队介绍游戏现状和灵感

来源:死里求生网   作者:娱乐   时间:2024-12-28 04:52:36

《先驱》背后的虚幻戏现开发商Omeda Studios分享了平衡有关来自游戏社区的反馈、其乱斗模式背后的争霸者先状和灵感以及PS5和Xbox Series X上的120帧/秒支持的细节。

上述细节来自一次采访,后继在这次采访中,驱团《先驱》的队介开发团队还阐明了制作一款多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏所涉及的潜在风险、使《先驱》与《虚幻争霸》及其他MOBA游戏区分开来的绍游关键要素,以及在PS4和PS5版本中加入陀螺仪瞄准支持的灵感可能性。完整的虚幻戏现采访如下。

《虚幻争霸》后继者《先驱》团队介绍游戏现状和灵感

这款游戏是争霸者先状和在Epic Games取消的《虚幻争霸》的基础上开发的。随着《先驱》的后继发布,你们面临了哪些风险?驱团

我不认为我们面临的风险与大多数其他游戏有很大不同,主要的队介区别在于《虚幻争霸》的玩家带着特定的期望而来,这意味着要在平衡这些期望与创造新的绍游独特内容之间找到平衡。《先驱》很幸运,灵感我们有一个强大的虚幻戏现社区,超过200万玩家,他们支持这款游戏,并相信《先驱》正在为动作类MOBA游戏采取独特的方法,不仅填补了《虚幻争霸》留下的空白,还为该类型游戏开拓了新的方向。

在你看来,使《先驱》与《虚幻争霸》及其他MOBA游戏区分开来的关键要素是什么?它从后者保留了哪些东西?

当我们开始设计《先驱》时,我们知道我们想做一些不同的事情,所以我们专注于优先考虑我们认为MOBA游戏中有趣的方面,而这些方面在《先驱》之前的类型游戏中大多缺失:垂直性、跨平台游戏玩法以及对动作的关注。我们一直在思考如何在MOBA类型中实施新的想法。我们认为另一个使我们与众不同的是我们的角色阵容。虽然我们保留了一些《虚幻争霸》中角色的名字和外观,但我们重新设计了他们的许多能力和感觉,以符合我们对有趣动作的首要关注。这意味着我们在角色设计方面有一个非常独特的经典与新方法的融合,玩家在许多其他MOBA游戏中找不到。

Omeda Studios在《先驱》的开发中采取了以社区为导向的方法。团队如何在玩家群体中相互冲突的意见之间取得平衡?

倾听我们的社区是我们运作方式的重要组成部分。我们很幸运,在我们的社交媒体和其他通信渠道中有许多不同的声音和意见在流传。一些玩家更关注挑战——比如排名和游戏平衡——而另一些玩家则更关注艺术风格、新内容等。无论关注的焦点是什么,我们将新老玩家的评论作为我们设计师的参考点,以使游戏对我们的玩家更好。

新的快节奏乱斗模式的灵感来源是什么?社区对它的反应如何?

乱斗模式背后的想法是让玩家专注于使用技能,了解一个他们在经典模式或排名模式中可能不一定玩的英雄,总体而言,只是专注于获得乐趣和压倒敌人,而不是掌握游戏的元数据并学习更高级的MOBA技术。乱斗模式是我们与社区合作改进《先驱》的一个很好的例子。我们的社区对乱斗模式非常积极,这在我们开发和继续完善它的过程中为我们提供了指导。

是否有计划在《先驱》的PS5和Xbox Series X版本中提供120帧/秒模式,可能与AMD的FSR 3帧生成技术结合使用?

我们目前正在为PS5和Xbox推出120FPS模式,并希望在下一次发布时拥有此功能。

是否有计划在控制台上通过键盘、鼠标和控制器陀螺仪瞄准(PS4/PS5)增加更精确的瞄准方式支持?

我们的团队一直在听取社区关于如何使游戏对我们的玩家更具响应性和更愉快的反馈。对于我们的1.0版本发布,我们相信在控制方面,无论是键盘/鼠标还是控制器,我们都已经达到了一个良好的状态,并将在继续改进的过程中继续听取反馈。

在主机上玩《先驱》的玩家们会很高兴得知开发团队准备通过下一次重大更新为游戏的PS5和Xbox Series X版本推出120帧/秒支持。至于在PS4和PS5上加入陀螺仪瞄准,此外,如果社区需要,Omeda Studios将继续听取反馈并添加对该功能的支持。

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责任编辑:知识

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